Voor veel animatie studios is het creëren van realistische haren een ware uitdaging . En bij Disney is of was geen onbekende uitdaging . Ze ontwikkelde namelijk een nieuw systeem dat meer authentiek ogende simulaties kan produceren zonder een onpraktische verhoging van het rekenvermogen. De truc, zo blijkt, was om slechts een paar slim gecontroleerde monsterharen te gebruiken.
Het team haalde eerst centrale 'gidsharen' uit om complexe simulaties te maken, waarbij het resterende 'gedetailleerde' haar de volgende kleur aannam: de massamiddelpunten voor elke subset van detailhaar moesten hun posities behouden ten opzichte van dynamische referentiepunten op de gidsharen. Deze realistisch gesimuleerde geleideharen "trekken" effectief de rest van het haar mee, waardoor animators een idee krijgen of het haar van het personage de beoogde resultaten zal hebben.
Dit klinkt en lijkt moeilijker dan het is. Disney merkte op dat het achterover moest bukken om ongewoon gedrag tussen de gids en detailharen te voorkomen, en dat de detailharen de neiging hebben om rond de geleideharen te klonteren. De creatieve aantrekkingskracht ligt echter voor de hand en is niet alleen beperkt tot de eigen producties van Disney. Het is waarschijnlijker dat animators lang, golvend haar bevatten, wetende dat dit minder bewerkingstijd vereist. Dit zou ook handig kunnen zijn voor videogames, waar complexe haarsimulatie in de eerste plaats misschien geen realistische optie is - je zou "dichtbij genoeg" haar kunnen produceren dat de machine passeert zonder frame rates in te dammen.
Comentários